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[Star Hammer: The Vandguard Prophecy -iOS] Review en Español

 
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[Star Hammer: The Vandguard Prophecy -iOS] Review en Es... - 11/13/2016 10:15:40 AM   
majandro

 

Posts: 19
Joined: 2/23/2014
Status: offline
Hola a todos,

A continuación os voy a detallar mis impresiones del juego de Slitherine Star Hammer: The Vandguard Prophecy en su versión para iOS (iPad)



ANTECEDENTES
Estamos en 2174, y nos encontramos en la Segunda Guerra contra las naves alienigenas de los Nautilid, trás el gran exodo que llevó a parte de la humanidad a conquistar las estrellas y establecer la base de Novus.
Bajo este trasfondo, Starhammer nos pone en el lugar de una oficial de la armada de la Coalición (los humanos), Valeron Dyce, hija de Vice-Almirante Fredan Dyce, gran héroe de guerra de la Coalición.



EL JUEGO
Lo primero que nos encontramos al iniciar es la pantalla principal del juego. En ella tenemos las opciones, link a la wiki del juego, empezar, continuar o cargar una campaña, modo escaramuza, el manual y los logros obtenidos.



Las opciones nos permiten elegir el volumen y la calidad de los gráficos. Ya dentro del juego, tendremos acceso a más opciones configurables, como son la velocidad de scroll, mostrar los indicadores de daño, la interfaz durante la fase de simulación, invertir el eje Y y guardar la partida.

Disponemos de dos modos de juego, modo Campaña, y modo Escaramuza.

Al comienzo de la campaña podremos elegir el nivel de dificultad de las misma, y se nos muestra el contexto histórico que hemos comentado y en el que se desarrolla el juego.



Previo al inicio de la batalla, una nueba pantalla nos permite elegir las naves que intervienen, su formación de batalla , y solicitar refuerzos adicionales, los cuales tendremos que comprar con puntos de los que tengamos disponibles, los cuales conseguimos conforme vayamos completando batallas.



Tras cada batalla se nos dará la opción de elegir que camino queremos seguir de dos posibles, lo que influirá en nuestro modo de enfocar la guerra, dándonos unos u otros bonus si premiamos el aspecto ofensivo o defensivo.



Como detalle más significativo de este modo, podremos ir eligiendo la tripulación de nuestras naves con personajes que irán apareciendo a lo largo que se desarrolla la historia, los cuales irán adquiriendo nuevas habilidades y podremos especializarlos en distintos campos de actuación



La campaña se compone de aproximadamente 60 misiones.



En cuanto al modo escaramuza, podremos elegir entre varios modos de juego:

Repetir alguno de los escenarios ya jugados de la campaña, en los que podremos elegir con que flota lo afrontamos

Entrenamiento. En este modo podremos elegir el escenario y las unidades de ambos bandos que se enfrenta, así como la distribución de las mismas, u ocultar las de lso Nuatilid para aumentar la dificultad.

Modo Sorpresa. En este caso, el encuentro es totalmente aleatorio en cuanto a tropas y ubicación de las mismas. El modo más rápido y que nos presenta un escenario en la mayoría de las veces bien balanceado.

GAMEPLAY
Estamos ante un juego por turno con en el sistema WEGO. Durante nuestro turno podremos dar órdenes de movimiento, cambio de plano, ataque, evasión, lanzamiento de misiles, contramedidas… por cada una de las naves que formen nuestra flota. Una vez tengamos las ordenes asignadas lanzaremos el turno, el cual se desarrollara de manera simultanea para los dos bandos.



Durante el desarrollo de la simulación veremos como se ejecutan las ordenes que les hemos dado a nuestras unidades, y como reaccionan a las del enemigo.

Durante esta fase tenemos la opción de seguir la acción en la unidad que queramos y con la vista que prefiramos.

A la finalización volveremos a la fase de selección de ordenes, y así seguiremos hasta la finalización de la misión.

Cómo ordenes a cada una de las naves podemos dar:

Movimiento. La orden básica que se ejecutará prácticamente todos los turnos (aquí no hay zonas de cobertura que podamos aprovechar). Una silueta translucida con la forma de nuestra nave nos indicará el rumbo que sigue. Este rumbo lo podemos redefinir arrastrando dicha silueta a lo largo de un arco que nos marca el límite del movimiento de nuestra nave. Este rango queda definido por el % de carga de energía que hayamos derivado hacia los motores de impusión. Además de movernos en el plano horizontal, podemos subir o bajar de plano. Ojo, tenemos que tener cuidado de no colisionar con ninguna nave amiga ya que ambas se verían seriamente afectadas.



Ataque. La segunda orden que más utilizaremos. Podemos elegir nuestro objetivo si queremos centrar nuestra potencia de fuego, o dejar a cada nave en auto-fire. Este sistema auto lo podemos afinar eligiendo que cada una de las armas presentes en nuestra nave ataque a un objetivo dentro del rango de acción que cumpla con unas especificaciones: el más cercano, el más debíl, el más fuerte, el más pequeño o el más grande. Una superposición activable nos indicará el radio de alcance de nuestro armamento.

Como complemento al ataque básico, podremos elegir lanzar misiles a uno o varios objetivos, si la nave los tiene (Battlecruisers por ejemplo), o lanzar unos drones-caza para atacar a un objetivo concreto o permanecer alrededor de nave nodriza como protección.



Embestir. En caso de que alguna nave enemiga entre en nuestro radio de acción, el movimiento de nuestra nave se redirigirá para intentar embestirla. Muy útil contra naves débiles.



Reparar. En el caso de que hayamos empezado a sufrir daños en el casco o en alguno de nuestros sistemas, podemos dar la orden para que comiencen los trabajos de reparación.
También podremos configurar para cada nave la distribución de la energía para los tres subsistemas generales (escudos, motores y armamento) potenciando de este modo la acción que queremos llevar a cabo. Eso si, cuando potenciemos alguno de los aspectos, los otros dos quedarán irremediablemente reducidos. Podemos elegir uno de las cuatro distribuciones preestablecidas: balanceado, todo armas, todo motores, todo escudos, o elegir los porcentajes de distribución para cada subsistema para un control más eficiente.

Modificar la carga de los escudos. Conforme vayamos recibiendo impactos, se nos irán debilitando los escudos de nuestra nave. Los escudo están divididos en las 6 posiciones de la nave que defienden, y son independientes: izquierda, derecha, frente, trasero, superior e inferior. Podremos redistribuir la carga de los escudos de manera que reforcemos aquellas zonas más dañadas. Para conseguir que los escudos se recarguen tendremos que aumentar la energia dirigida a este subsistema, con la merma que esto nos supondrá en el movimiento y en la potencia de ataque.



Tenemos la opción de cancelar las ordenes y dejar la nave en las condiciones por defecto.
Cuando hayamos dado todas las ordenes correspondientes, solo nos queda pulsar el botón de acción y disfrutar del desarrollo de la batalla.



INTERFAZ
La interfaz del Starhmmer se nos presenta distribuida alrededor de toda la pantalla, dejando la parte central de la misma para el desarrollo de la acción.
Todos los controles los tenemos distribuidos por grupos o conjuntos.
En la parte superior izquierda tenemos el communication log (diario de comunicaciones) con Briefing y conversaciones sobre la misión.

En la parte superior central el objetivo o el nuevo objetivo en caso de que este cambie a lo largo de la misión.

En la parte superior derecha la selección de vistas. Podremos elegir entre distintos tipos de vista: libre, isométrica, lado, planta y mapa general. En todas las vista podemos hacer zoom y en algunas movernos 360 grados en algunos eje. Muy importante es que en las vistas “fijas” isométrica, lado y planta podemos desplazarnos a lo largo del mapa haciendo deslizando dos dedos simultáneos en el mapa. Esta opción me parece imprescindible para el uso de estas vistas, ya que me costo encontrarlo y la diferencia es bastante grande.



En el lateral derecho tenemos el control sobre la superposiones en el mapa, así como los controles adiciones del movimiento, como el cambio de plano.

En la zona inferior izquierda tenemos el sistema de distribución de la energía en los subsistemas y el nivel de los distintos escudos.

En la inferior central queda recogida la información de la nave activa: nombre, tipo de nave, comandante al mando y su nivel, contramedidas lanzadas del total disponibles, misiles lanzados a un objetivo del total de posibles, nivel de integridad del casco, potenciadores, robots reparadores disponibles, misiles disponibles, contramedidas disponibles y drones-caza disponibles. También tenemos las armas de la nave y su potencia de fuego.

Debajo de la info tenemos una zona donde quedan recogidas todas nuestras naves mediante unos indicados en los que podemos ver el nombre, el nivel de los escudos, el nivel del casco y que nos sirve para seleccionarlas de manera rápida y si tener que buscarlas en el mapa.



Y por último en la zona inferior derecha tenemos los controles de ataque, reparación, embestida, misiles, y el botón de finalizar turno y ejecución de la acción.

Si bien en principio la interfaz queda un poco cargada, es necesario ya que la distribución de los controles permite tener acceso directo a casi todos los aspectos del juego.

Una vez que finalizamos el turno, la interfaz queda despejada mostrándose unicamente las naves disponibles, las vistas, y los controles de la repetición.
Por otro lado, los gráficos son muy buenos para tratarse de tablet, así como las animaciones y los efectos de las naves.

SONIDO
Una musiquilla machacona nos acompañará durante el desarrollo de la batalla. Muy épica eso si, pero que al final inevitablemente he optado por silenciar.

El resto de sonidos de la batalla, láseres, misiles, sirena de alarma cuando nos están dando bien en alguna nave importante… pues cumple con su cometido si pasarse.



PROS Y CONTRAS
Pues estamos, en mi opinión, ante un buen juego que nos va a dar unas cuantas horas de entretenimiento, tanto por la campaña como por el modo escaramuza y el sistema WEGO nos saca de juegos de turnos IGOUGO de siempre.

Al principio nos parecerá que unicamente tenemos que ir derechos contra el enemigo, y que las naves vayan disparando conforme les parezca. Pronto nos damos cuenta que estamos siendo flaqueados en todo momento y que nuestra potencia de fuego se desperdicia continuamente.

Esto nos lleva a tener que pensar bien cada movimiento de nuestra naves, ajustando la distribución de energía para maximizar la acción que queremos llevar a cabo cada turno, y sobre todo, intuir los movimientos de nuestro rival para adelantarnos a su acción y tener ventaja en cuanto a la posición que ocupamos y de donde nos va a llevar el fuego enemigo.

Presenta algunas limitaciones, como son que no podamos jugar con los alienigenas “malos”, que al ir a hacer algún movimiento elijamos sin querer otra nave y la movamos, sobre todo si no hemos quitado la superposición del movimiento de las otras naves, o más importante aún, la carencia de multiplayer. Este aspecto le habría dado mucha más vidilla al juego.
Otro detalle importante es que el juego está en perfecto inglés. Aunque no lleva mucho, puede costar algo seguir la historia, pero vamos, que tampoco nos perdemos nada.

La review la he hecho con un iPad Air 2, y el juego ocupa, una vez instalado 262 MB.







Post #: 1
RE: [Star Hammer: The Vandguard Prophecy -iOS] Review e... - 11/13/2016 6:19:11 PM   
Piteas


Posts: 192
Joined: 3/10/2014
From: Spain
Status: offline
Cojonuda reseña.
Parece un juego más que pasable para un Ipad. Anotado en la lista.

(in reply to majandro)
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