Granfali
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HoW Live Field of Glory II - Medieval https://www.youtube.com/watch?v=wM0BNrrTTgc En el programa se entrevista al desarrollador Richard Bodley Scott: Si eres un jugador experimentado de FoG II, ¿te sentirás como en casa con FoG II Medieval? Richard Bodley Scott (RBS) - Absolutamente, el sistema es muy parecido, pero con el toque medieval. FoG está diseñado para ofrecer una buena representación de la guerra antigua y medieval, sin detenerse en tantos detalles que hagan el juego menos jugable y divertido. Es un diseño de arriba hacia abajo en lugar de abajo hacia arriba. Eso significa que miramos los resultados históricos reales y luego intentamos que las reglas los reproduzcan, en lugar de trabajar a partir del índice de penetración de flechas y cosas por el estilo. La larga experiencia de jugar y desarrollar reglas de wargames de mesa (casi 50 años) me ha enseñado que los diseños de abajo-arriba, paradójicamente, tienden a producir menos resultados históricos, porque cualquier error en los supuestos puede magnificarse hasta el punto en que los resultados se vuelvan menos históricos de lo que lo fueron en realidad. Es un sistema basado en la moral más que en las bajas. El objetivo es hacer que el enemigo huya en lugar de matarlos a todos (históricamente, la mayoría de las bajas se producían cuando se perseguía a un ejército derrotado). Las listas de ejércitos se basan en una extensa investigación realizada por expertos durante varios años, y son históricamente muy precisas. Tratamos de analizar las diferencias importantes entre los ejércitos de diferentes naciones y no inventar diferencias entre sus unidades solo para hacerlas menos similares, cuando tales diferencias no están respaldadas por buena evidencia histórica o están basadas en información histórica sesgada. ¿Son las mecánicas similares o se harán cambios para reflejar las realidades de la época medieval? RBS: la mecánica es en su mayoría exactamente la misma que en el FoG II original. Los tipos de unidades que tienen análogos en Ancients se comportarán igual. Sin embargo, los nuevos tipos de tropas medievales, como caballeros, caballeros desmontados, ballesteros, arqueros (arco largo), nuevos tipos de unidades con lanzas, carros, etc., interactuarán de manera diferente. FoG II Medieval es un juego independiente con un nuevo motor. ¿Por qué se tomó esta decisión? RBS: - Bueno, en primer lugar, FoG II Medieval no tiene un motor completamente nuevo. Tiene cambios en las reglas para adaptarse al período medieval, pero por lo demás se juega de la misma manera que FoG II Ancients. La razón principal por la que es independiente fue para permitirnos darle un toque medieval, incluida la música de temática medieval, con una interfaz de usuario y gráficos de terreno basados en ilustraciones de manuscritos medievales. Vimos que el aspecto de mosaico antiguo de FoG II Ancients ya no era apropiado para el período medieval. La otra razón principal es que la inclusión de caballeros al juego altera significativamente el equilibrio entre los diferentes tipos de tropas, y tener el juego medieval como independiente nos permitió reequilibrar por completo el sistema de coste unitario para reflejar este nuevo equilibrio. También aprovechamos la oportunidad para revisar completamente varias pantallas de la IU (Interfaz de Usuario), por ejemplo, indicadores de "%" de derrota, información sobre herramientas, informes de combate cuerpo a cuerpo, registro de combate, etc., todos los cuales se mejoran en gran medida en FoG II Medieval. También agregamos: -Banderas históricas de cada nación. -Escenarios de batalla defensiva y auxilio en asedio. -Fortificaciones de campo en escenarios personalizados y de campaña. -Estilo de terreno congelado (nevado). -Muchas más decisiones estratégicas y configuraciones de escenarios en Campañas. -Varias mejoras en el editor de escenarios. ¿Qué batallas épicas hay en FoG II Medieval y cuál es tu favorita? RBS: hay 12 batallas épicas, que cubren algunos de los compromisos más importantes del período en el norte y centro de Europa. • Hastings 1066 entre normandos y anglosajones. • Tinchebrai 1106 entre normandos y anglo-normandos. • Trutina 1110 entre bohemios y polacos. • Crug Mawr 1136 entre galeses y anglo-normandos. • La Batalla de Standard 1138 entre escoceses y anglo-normandos. • Estepas 1213 entre las facciones de Brabançon y Liégeois en los Países Bajos. • Bouvines 1214 entre los franceses y el Sacro Imperio Romano. • Otepää 1217 entre los Hermanos de la Espada de Livonia y una alianza estonia / rusa • El río Kalka 1223 entre rusos y mongoles. • Bornhöved 1227 entre alemanes y daneses. • El lago Peipus 1242 entre los Caballeros Teutónicos y los rusos. • Kressenbrunn 1260 entre húngaros y bohemios. • Todos ellas han sido desarrollados por Paul Adaway, y creo que estarás de acuerdo en que ha hecho un excelente trabajo. Me gusta bastante el escenario del lago Peipus, aunque todos son de lo más interesantes. ¿Cuál es la nación / facción más interesante para jugar? RBS - Encuentro interesantes todas las facciones, por diferentes razones. Con los ejércitos feudales tradicionales la clave es la combinación de tácticas de armas entre caballeros, arqueros o ballesteros y lanceros. Los cumanos y los mongoles intentan derrotar a los ejércitos feudales mediante el tiro con arco a caballo y evadiendo sus cargas. Otros ejércitos, como las tribus bálticas, galesas e irlandesas, deben hacer un uso óptimo del terreno para hacer frente al ejército feudal. El juego base cubre el norte y centro de Europa en el período 1040-1270 d.C. Hay 58 listas de ejércitos diferentes, que representan a 29 naciones o facciones, que cubren Francia, Normandía y Bretaña. Alemania, Países Bajos y Cantoneses Libres. Inglaterra, Escocia, Gales e Irlanda. Dinamarca, Noruega y Suecia. Las tribus paganas del Báltico (por ejemplo, los antiguos prusianos) y los lituanos. Los Caballeros Teutones. Rusia. Polonia. Bohemia. Hungría. Cumanos. Búlgaros del Volga. Mongoles. ¿Es posible tener una mejor indicación de cómo se aplicarán los efectos del terreno a una unidad, como por ejemplo cuando nos moviendo hacia un bosque, por ejemplo? RBS: la falta de tales indicadores es una parte deliberada de nuestra filosofía de diseño. La información está disponible colocando el mouse sobre el mapa, por lo que explorar el terreno no es una tarea onerosa. Pero no tener "letreros de neón" sobre terrenos peligrosos es más realista y permite a los jugadores cometer el mismo tipo de errores que los generales históricos, y las tropas se encuentran repentinamente en un terreno desfavorable que su comandante no pudo detectar. ¿Hay alguna razón por la que el terreno siga siendo pequeño y fuera de escala? RBS - Debido a que buscábamos una apariencia de mesa en FoG II, con figuras individuales detalladas que representan cada una un promedio de 60 hombres reales, no fue posible representar el terreno en la misma escala que las figuras, de lo contrario, los árboles y los edificios serían enormes y no cabrían en una casilla. Por lo tanto, era inevitable que hubiera un desajuste entre las figuras y las escalas del terreno. Incluso Pike and Shot tiene tal desajuste, es menos obvio porque las figuras son más pequeñas, pero los edificios, etc., todavía están en una escala menor que las figuras. El terreno en FoG II Medieval tiene un aspecto deliberadamente poco realista, diseñado para seguir las convenciones artísticas medievales para representar el terreno, como se ve en las ilustraciones de manuscritos medievales. ¿Será posible personalizar colores y banderas en Medieval? RBS: todos los estandartes usan símbolos históricos apropiados para su nación o facción. Actualmente no hay planes para banners personalizables.
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