Granfali
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DISTANT WORLD 2: DIARIO DEV #1 Estimado lector, te doy la bienvenida y las gracias por el interés en Distant Worlds 2. Este es el primer capítulo del Diario de Desarrollo que publicaremos aproximadamente cada dos semanas a partir de ahora y hasta su lanzamiento para cubrir diferentes aspectos del juego. Primero, permíteme presentarnos. Como sabrás, Distant Worlds 2 tiene un equipo de desarrollo bastante pequeño, aunque ha crecido desde Distant Worlds: Universe. Los dos miembros principales del equipo son Elliot Gibbs, que es el programador y diseñador, y Erik Rutins (yo), como productor y co-diseñador. Hay muchos miembros del equipo adicionales con los que trabajamos todas las semanas: un "Supertester" y un desarrollador experto de herramientas y análisis de datos XML, varios artistas 3D, 2D y UI increíblemente creativos y dedicados que nos proporcionan nuestros modelos, personajes, animaciones, efectos, ilustraciones, elementos de interfaz y arte conceptual, y un compositor de música muy talentoso. También hemos tenido la suerte de contar con la ayuda de muchos probadores voluntarios y fans de Distant Worlds que nos han ayudado de manera fundamental a lo largo de las pruebas Alfa y Beta con sus comentarios y sugerencias. Cualquier aplauso debería ir merecidamente para todos, ya que Distant Worlds 2 ha sido un verdadero esfuerzo de equipo. Este diario inicial discutirá algunos de nuestros objetivos clave cuando terminamos el soporte en Distant Worlds: Universe y decidimos que hacer un nuevo juego de Distant Worlds era lo que queríamos hacer. El precursor de Distant Worlds 2 fue Distant Worlds: Universe. DW:U fue un juego de ciencia ficción 4x muy exitoso, que si bien estaba fuertemente influenciado por muchos juegos 4x y de estrategia anteriores, también agregó algunas innovaciones nuevas al género. Algunas de las principales innovaciones fueron la perfecta sensación de "galaxia viviente" del juego, su flexible automatización y la configuración que permitía adaptar el juego a tu estilo preferido, sin olvidarnos de la notable profundidad que permitía una inmersión absoluta con una abstracción significativamente menor que de la del resto juegos. El resultado final fue una gran cantidad de elogios por parte de los jugadores que se centraban tanto en estas innovaciones como en el juego en general. La mayoría de los comentarios negativos se relacionaron con las limitaciones del motor, el uso de memoria, el rendimiento, la calidad gráfica y el escalado de la interfaz. Distant Worlds: Universe desafortunadamente se construyó en un motor Windows de 32 bits con limitaciones muy reales en muchas de estas áreas problemáticas mientras se mantenía un rendimiento adecuado dentro del alcance de una “galaxia viviente” siempre activa. Nos enfrentamos a estos límites desde el lanzamiento inicial y se volvieron cada vez más difíciles de manejar con el tiempo. Cuando lanzamos Distant Worlds: Universe, ya sabíamos que cualquier juego futuro necesitaría un nuevo motor que no solo nos permitiera hacer que Distant Worlds se viera mejor, sino que también le permitiera funcionar mejor y expandir lo que podíamos hacer en términos de opciones de juego. Elliot pasó mucho tiempo investigando esto y, de hecho, un año después del proyecto, incluso pasamos por el dolor de cambiar de motor, solo para asegurarnos de que podríamos lograr todos nuestros objetivos relacionados con el motor. Distant Worlds 2 ahora se basa en el motor Stride, completamente de 64 bits y 3D, con un escalado dinámico y completo para todos los elementos, incluida la interfaz. Esto nos llevó muchísimo trabajo, esfuerzo y tiempo por parte de todo el equipo, pero creemos firmemente que el resultado final ha valido la pena ya que nos permitirá continuar desarrollándo Distant Worlds 2 durante muchos años más. El segundo objetivo principal se relaciona con la interfaz. Al dar el gran salto a un motor nuevo y moderno, sabíamos que podíamos abordar el escalado dinámico, pero también hubo muchos comentarios de los jugadores de Distant Worlds: Universe acerca de que la interfaz original era difícil de manejar. Si bien era bastante funcional una vez que aprendías, la curva de aprendizaje inicial fue más difícil de lo que debería haber sido y, en parte, porque evolucionó a lo largo de múltiples lanzamientos, la organización de la información en algunos casos hizo que las cosas fueran bastante difíciles de encontrar para los jugadores. Se realizó un esfuerzo significativo en el rediseño de la interfaz, enfocado en brindar a los jugadores un acceso fácil a la información más relevante. El área inferior izquierda permanece enfocada a la información sobre lo que sea que el jugador haya seleccionado, pero los menús de selección y los botones en sí se han reorganizado, así como también se ha agregado información adicional (antes era necesario sumergirse en otros menús o cuadros de diálogo). La parte inferior central ahora tiene un resumen dinámico de todos los "objetos" importantes dentro de la ubicación o vista actual del jugador. La parte superior izquierda viene con una serie de "encabezados" principales (en orden de izquierda a derecha, Resumen del Imperio, Diplomacia, Colonias, Exploración, Recursos, Construcción, Investigación Militar y Civil). Cuando el jugador pasa el ratón sobre cualquiera de estos, se muestra un resumen de la métrica clave en esa área. Al mover el ratón hacia abajo hasta el resumen, el menú se expande aún más, lo que permite elegir cualquiera de una serie de submenús que brindan más información y detalle. Al mover el ratón fuera de este área, se vuelven a colapsar hacia la parte superior, pero al hacer clic en cualquier parte de estos menús, se “bloquean” para una interacción continua. Otro clic en la parte superior los “desbloquea”. La parte superior derecha tiene un resumen de información básica: los proyectos de investigación actuales, número de colonias y población, ingresos excedentes y flujo de caja y fecha y velocidad del juego. Al hacer clic en cualquiera de estos, también se accede al cuadro de diálogo correspondiente para administrarlos con más detalle. Debajo de los controles de velocidad se encuentran las condiciones de victoria, las opciones del juego y el registro de mensajes. Se han agregado propiedades Registro de mensajes y ya se pueden abrir en cualquier momento para revisar los mensajes antiguos. Los mensajes actuales aparecen en el lado derecho debajo del registro. Cuando aparecen por primera vez, se expanden brevemente al principio para permitir que el jugador de un vistazo tenga una idea de qué se trata, luego vuelven a colapsar a un ícono de categoría de mensaje codificado por colores más pequeño. Dependiendo de las opciones elegidas por el jugador, muchas incluyen mensajes de asesores, así como otras notificaciones o advertencias. Si se ignoran, la gran mayoría "caduca automáticamente" después de un tiempo (una pequeña línea debajo del icono del mensaje se encoge a medida que el mensaje caduca) y va al registro de mensajes. Pasar el ratón sobre un mensaje permite echar un vistazo rápido a su forma expandida. Un solo clic izquierdo en el mensaje se abrirá y se bloqueará para que se puedan decidir las acciones relacionadas con él. Un doble clic izquierdo irá a la ubicación del mensaje. Un solo clic derecho descartará inmediatamente el mensaje. Un tercer objetivo era facilitar al jugador la obtención de información de un vistazo desde el mapa. Parte de esto implicó conectar la interfaz de usuario al mapa de manera más directa. Por ejemplo, cuando tienes un cuadro de diálogo abierto en la parte superior izquierda y estás revisando tus colonias, naves de exploración o flotas, o incluso una lista filtrada de cargueros que actualmente transportan Hexodorium, los elementos relevantes también se resaltarán en el mapa y mientras pasas el ratón sobre ellos para que pueda ver más rápida y fácilmente dónde está todo. En la imagen de arriba, puedes ver que para el planeta y la luna en el lado derecho del sistema, se han encontrado dos ruinas que aún no están completamente exploradas. También se aprecian dos recursos disponibles que podrían extraerse y el indicador de exploración en amarillo informa del nivel de exploración actual y que la exploración aún no se ha completado. El grupo planetario medio solo tiene cuatro recursos. El centro a la izquierda tiene una estrella que muestra que es nuestro planeta capital, cuál es su población, cuál es su felicidad, que tiene capacidad de construcción (tanto por el planeta como por el puerto espacial) y que es un lugar que puede repostar naves. Debajo, muestra una ruina explorada, los diversos recursos explorados y que tenemos 120 de fuerza en tropas allí. Finalmente, para permitirte jugar al juego a tu manera, hemos agregado una gran cantidad de configuraciones de políticas, automatización y asesores y las agrupamos todas juntas en una ubicación conveniente para permitirte automatizar las partes que no deseas manejar directamente. Activa dos niveles diferentes de asesores para las áreas que te gustaría supervisar, o establece áreas en control manual completo cuando realmente desees sumergirte al 100%. Este nivel de automatización se extiende desde el nivel máximo hasta controlar manualmente planetas, flotas e incluso naves individuales. Espero que esta información sobre nuestros objetivos para mejorar el motor y la interfaz de usuario te haya ayudado a ver lo lejos que hemos llegado desde Distant Worlds: Universe. ¡Hasta dentro de dos semanas tras las cuales regresaré con un nuevo Diario de Desarrollo!
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