zanekin
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Je propose avant de continuer de joindre la traduction jusqu'à la section 3.2. Une fois le glossaire corrigé, la traduction pourra être standardisée sur les problèmes de terminologie.: Je corrige au fur et à mesure des propositions... Table des matières 1. La guerre à l’est de Gary Grigsby 16 1.1. La configuration minimale 16 1.2. La configuration recommandée 16 1.3. La procédure d’installation 16 1.4. La désinstallation du jeu 16 1.5. Les mises à jour 16 1.6. Les forums 17 1.7. Besoin d’aide ? 18 2. Introduction 18 2.1. Le contexte 18 2.2. Le jeu 18 2.3. Le manuel 19 2.3.1. Le manuel imprimé 19 3. Démarrage 19 3.1. Glossaire 19 3.2. L’interface 23 3.2.1. Les raccourcis clavier 23 3.3. Démarrer une partie et le menu principal 27 3.3.1. La sélection de l’adversaire humain / ordinateur 27 3.3.2. Les niveaux de difficulté 27 3.3.3. Les options de jeu 28 3.3.4. Les préférences utilisateur 30 3.3.5. Les préférences cartographiques 33 3.3.6. Choisir un scénario 36 3.3.7. Le jeu par courriel (PBEM) 36 3.3.8. Charger une sauvegarde 37 3.3.9. Le multijoueur 37 3.3.10. Remerciements 40 3.3.11. L’éditeur de scénario 40 4. La séquence de jeu 40 4.1. Aperçu du tour de jeu 40 4.2. Détail des phases logistiques 41 5. L’interface de jeu 44 5.1. Le panneau supérieur 45 5.1.1. La barre titre 45 5.1.2. Les barres de menus et d’icones 45 5.1.3. Les indicateurs (soft factors) 49 5.1.4. La barre d’outils de sélection des modes d’action 50 5.1.5. La boite d’information générale et de localisation 52 5.2. La carte principale 53 5.2.1. Infobulle d’hexagone 54 5.2.2. Sélection d’hexagone et couleur d’encadrement des pions 56 5.2.3. La barre latérale d’unité 58 5.3. Utiliser l’interface pour conduire les actions 61 5.3.1. Mode Déplacement (F1) 61 5.3.2. Mode ferroviaire (F2) 64 5.3.3. Mode Transport maritime (F3) 66 5.3.4. Mode Transport Amphibie (F4) 67 5.3.5. Mode Reconnaissance Aérienne (F5) 68 5.3.6. Mode Bombardement Tactique (F6) 68 5.3.7. Mode Bombardement d’Aérodrome (F7) 69 5.3.8. Mode Bombardement Stratégique (F8) 70 5.3.9. Mode Transport Aérien (F9) 71 5.3.10. Mode Transfert Aérien (F10) 74 5.4 Interface des écrans et des fenêtres 75 5.4.1. L’écran d’ordre de bataille 75 5.4.2. L’écran de pertes 76 5.4.3. L’écran de production 79 5.4.4. La fenêtre des sites de productions 83 5.4.5. L’écran de victoire 84 5.4.6. L’écran météo 87 5.4.7. L’écran de doctrine aérienne 88 5.4.8. Le calendrier de renforts et retraits 89 5.4.9. Le rapport de commandement (CR) 90 5.4.10. L’écran de sauvegarde 91 5.4.11. Localisation et rapport de combat (F11) 92 5.4.12. Le journal des événements logistiques 96 5.4.13. La fenêtre de description d’unité 98 5.4.14. La fenêtre de description des unités de soutien 100 5.4.15. La fenêtre de sélection des unités de soutien 102 5.4.16. L’écran de description des QG 103 5.4.17. L’écran de description des bases aériennes 105 5.4.18. L’écran de description des unités aériennes 108 5.4.19. La fenêtre de sélection des unités aériennes de la réserve nationale 110 5.4.20. La fenêtre de description des composantes terrestres 111 5.4.21. La fenêtre de description de commandement 112 5.4.22. La fenêtre de sélection d’un nouvel officier 113 5.4.23. La fenêtre de Table d’équipement (TOE) d’unité 114 5.4.24. La fenêtre d’amélioration de TOE 114 5.4.25. La fenêtre de sélection de nouveau QG 115 5.4.26. La fenêtre de description du ravitaillement 115 5.4.27. La fenêtre de description des villes 118 5.4.28. La fenêtre de sélection de cible 120 5.4.29. La fenêtre de sélection des unités aériennes 120 5.4.30. La fenêtre de recherche hexagone/localité/unité terrestre/unité aérienne 121 5.4.31. La fenêtre de sélection de type d’unités (joueur soviétique uniquement) 122 6. La carte et la topographie 122 6.1 La carte 122 6.1.1 Les limites cartographiques 123 6.2. La topographie 123 6.2.1. Les types de terrain 123 6.2.2. Les éléments de terrain 125 6.3. Hexagone et zones de contrôle 126 6.3.1. Le contrôle des hexagones 126 6.3.2. Les zones de contrôle 127 6.3.3. Conversion des hexagones adverses 127 6.3.4. Conversion des hexagones isolés 127 6.4. L’empilement 128 7. Les unités terrestres 128 7.1. La valeur de combat (CV) 128 7.1.1. Valeur de combat initiale et modifiée durant le combat 129 7.1.2. Modificateur de CV due à la pénurie de véhicules 129 7.1.3. Unités au CV nulle 129 7.2. Les composantes terrestres et tables d’équipement 130 7.2.1. Composantes terrestres 130 7.2.2. Table d’équipement (TOE) / l’ordre de bataille (OB)des unités 132 7.3. Les unités épuisées et indisponibles 133 7.4. Les unités de soutien 134 7.4.1. Les unités de soutien antiaérien en garnison 134 7.5. Les unités de combat 135 7.5.1. Les zones et les régions fortifiés 135 7.5.2. Le rattachement des unités de soutien aux unités de combat 136 7.5.3. Regroupement, fractionnement et fusion d’unités de combat 137 7.5.4. Les unités de combat statiques 140 7.5.5. Le changement de désignation des unités SS 141 7.6. Les quartiers-généraux (HQ) 141 7.6.1. Les types de QG 142 7.6.2. Le rattachement des unités de combat aux QG et la capacité de commandement 144 7.6.3. Le rattachement des unités de soutien aux QG 145 7.6.4. Obtention du soutien des QG et portée de commandement 148 7.6.5. Déplacement d’urgence des QG 148 7.6.6. Transformation des Fronts et Districts Militaires soviétiques 149 7.6.7. Le changement de désignation du groupe d’armée Sud 150 7.7. Le rattachement automatique des QG et unités de combat 150 7.7.1. Les règles du rattachement automatique 150 8. Les unités d’aviation 152 8.1. Les unités aériennes 152 8.1.1. Le statut des appareils aériens 152 8.1.2. La taille des unités aériennes 152 8.1.3. Le type des unités aériennes 153 8.1.4. La désignation des unités aériennes 154 8.1.5. L’amélioration, la rétrogradation et la permutation des modèles d’appareil 156 8.2. Les bases aériennes 158 8.2.1. La désignation des bases aériennes soviétiques 159 8.2.2. La démobilisation des bases de divisions aériennes soviétiques 159 8.3. Les QG aériens 160 8.3.1. Les restrictions de rattachement des QG aériens 160 8.3.2. Le changement de désignation des QG de commandement aérien 160 8.4. La réserve aérienne nationale et le transfert d’unités aériennes 161 8.4.1. Les restrictions de transfert de la réserve aérienne nationale 161 8.4.2. Le transfert d’unités aériennes à la réserve nationale 162 8.4.3. Le système d’engagement des unités aériennes 162 9. Moral, unités d’élites, expérience, fatigue, attrition, et fiabilité 163 9.1. Le moral des unités 163 9.1.1. Les changements du moral des unités de combat 163 9.1.2. Les changements du moral des unités aériennes 164 9.1.3. Les niveaux de Moral National 164 9.2. Les unités d’élites 165 9.2.1. Les modificateurs des unités d’élites 166 9.2.2. La création d’unités de Gardes soviétiques 167 9.2.3. La création d’unités aériennes de Gardes soviétiques 167 9.2.4. Le bonus moral des unités rattachés aux armées soviétiques de Choc 167 9.3. L’expérience 167 9.3.1. L’expérience des composantes terrestres 167 9.3.2. L’expériences des unités aériennes 168 9.4. La fatigue 168 9.4.1. La fatigue des composantes terrestres 168 9.4.2. La fatigue des unités aériennes 169 9.5. L’attrition 169 9.5.1. L’attrition des composantes terrestres 169 9.5.2. L’attrition au front 170 9.5.3. L’usure des véhicules 170 9.5.4. L’usure des unités aériennes 170 9.6. La fiabilité des appareils aériens et des véhicules de combat/blindés 170 9.6.1. Les dommages liés à la fiabilité des blindés 171 10. Les unités fixées 171 10.1. Les restrictions des unités fixées 171 10.2. Les unités soviétiques fixées des Districts Militaires et de la Zone Défensive de Moscou 171 10.3. Les garnisons fixées des alliés mineurs de l’Axe 172 11. Le commandement 172 11.1. Grades, désignation et restrictions du commandement 172 11.1.1. La désignation du commandement 173 11.1.2. Les restrictions de commandement 173 11.1.3. Résumé des désignations et restrictions du commandement 173 11.2. Les valeurs de commandement 173 11.2.1. La valeur politique 173 11.2.2. La valeur morale 174 11.2.3. La valeur d’initiative 174 11.2.4. La valeur administrative 174 11.2.5. Les valeurs au combat 174 11.2.6. L’augmentation des valeurs de commandement 175 11.3. Les tests de commandement 175 11.3.1. La procédure de test de commandement 175 11.3.2. Les modificateurs de distance de commandement 176 11.4. Promotion et limogeage 177 11.4.1. L’attribution des victoires et des défaites 177 11.4.2. La promotion du commandement 178 11.4.3. Le limogeage et le remplacement des commandants 178 11.5. Mort des commandants 179 12. Les points d’administration 180 12.1. Gagner des points d’administration (AP) 180 12.2. Dépenser des points d’administration 180 12.2.1. La table des coûts de changement de rattachement des unités 181 12.2.2. La table des coûts de limogeage 182 12.2.3. Le coût de rattachement des unités de soutien 183 12.2.4. Le coût de création des unités ou de formation des Corps soviétiques 183 12.2.5. Les autres coûts administratifs 184 13. Les niveaux de détection des unités ennemies (DL) et le brouillard de guerre (FOW) 185 13.1. Le niveau de détection 185 13.1.1. Le niveau de détection et la reconnaissance aérienne 186 13.2. Le brouillard de guerre 186 13.2.1. Le brouillard de guerre et les informations du niveau de détection 187 13.2.2. Le brouillard de guerre et les déplacements 188 14. Le déplacement des unités terrestres 188 14.1. Le déplacement tactique 189 14.1.1. Points de déplacement maximum et minimum 189 14.1.2. Déterminer la disponibilité des points de déplacement 189 14.1.3. Motorisation temporaire des unités non motorisés 191 14.1.4. Les coûts de déplacement lors du tour du 22 juin 1941 191 14.1.5. La table des coûts de déplacement tactique 192 14.2. Le déplacement stratégique 194 14.2.1. Le transport ferroviaire 195 14.2.2. La réparation du réseau ferroviaire 195 14.2.3. Le transport maritime et amphibie 198 15. Le combat terrestre 200 15.1. La séquence de combat 200 15.2. Les types d’attaque 201 15.2.1. Les attaques brusquées 201 15.2.2. Les attaques préparées 202 15.3. Les modificateurs défensifs de fortification 203 15.3.1. Les effets de terrain 203 15.3.2. Les niveaux de fortifications 204 15.4. Les unités de soutien au combat 208 15.4.1. L’engagement des unités de soutien 208 15.5. Les réserves 209 15.5.1. L’engagement des réserves 209 15.5.2. Les condition de l’engagement des réserves en points de déplacement (MP) 210 15.5.3. Les règles spécifiques aux réserves défensives 211 15.6. Les règles générales du combat terrestre 211 15.6.1. Description du combat terrestre 211 15.6.2. Combat terrestre et valeur de combat (CV) 212 15.6.3. Les restrictions à l’attaque des unités indisponibles 214 15.6.4. L’attaque avec franchissement de rivière 214 15.7. Les résultats et les pertes au combat 214 15.7.1. Les effets des résultats de combat 214 15.7.2. Les pertes au combat 215 15.8. Déterminer le vainqueur d’un combat terrestre 216 15.8.1. Les facteurs modifiant la valeur de combat 217 15.9. Les effets du recul du défenseur 217 15.9.1. Les priorités de recul du défenseur 218 15.9.2. Les effets de la mise hors-de-combat 219 15.9.3. Les effets de la reddition 219 15.9.4. Les effets de la déroute 220 15.10. Le déplacement involontaire 220 15.10.1. La procédure de déplacement involontaire 220 15.10.2. Le déplacement involontaire des bases aériennes 221 15.10.3. Le déplacement involontaire d’unités isolées 221 15.11 L’attrition de recul 221 15.12. Unités et hexagones isolés 222 15.12.1. Les pénalités de valeur de combat des unités isolées 222 15.13. La capture d’équipement 223 15.14. La capture de ravitaillement et de carburant 223 16. Les missions aériennes et la doctrine aérienne 224 16.1. Les règles générales de mission aérienne 224 16.1.1. La distance parcourue par les unités aériennes 224 16.1.2. L’interruption individuelle de mission et les pertes opérationnelles 225 16.1.3. Les bases relais des missions aériennes 225 16.1.4. La représentation graphique des missions aériennes 226 16.1.5. L’effet de la météo sur les missions aériennes 226 16.1.6. Missions diurnes et nocturnes 227 16.1.7. Les chasseurs-bombardiers 228 16.1.8. Les restrictions géographiques des missions aériennes 228 16.2. La séquence d’une mission aérienne 228 16.2.1. Le combat aérien 229 16.2.2. La défense anti-aérienne 229 16.2.3. Le combat air-sol 230 16.3. Les missions aériennes 230 16.3.1. Les limites de réalisation des missions aériennes 230 16.3.2. La reconnaissance aérienne 231 16.3.3. Les missions de bombardement 231 16.3.4. Le transport aérien de ravitaillement et de carburant 233 16.3.5. Le transport aérien d’unité 234 16.3.6. Le parachutage 234 16.3.7. Le transfert d’unités aériennes 235 16.4. La doctrine aérienne 235 16.5. Déterminer la réussite/ l’échec d’une mission aérienne 237 17. Partisans soviétiques et garnisons de l’Axe 237 17.1. Partisans soviétiques 238 17.1.1. Ravitaillement aérien nocturne des partisans 238 17.1.2. Les attaques de partisans 239 17.1.3. Les attaques anti-partisan et les interactions avec les unités de l’Axe 239 17.1.4. Les restrictions des unités de partisan 240 17.2. Les garnisons de l’Axe 240 17.2.1. Les conditions de garnison de l’Axe 240 17.2.2. La création de partisan à partir des villes sans garnison 241 18. Renforts et remplacements 241 18.1. Recevoir des renforts et créer de nouvelles unités 241 18.1.1 Le placement des renforts 241 18.1.2. Créer de nouvelles unités de combats et de nouveaux QG soviétiques 244 18.1.3. Créer de nouvelles unités de soutien soviétique 245 18.1.4. Créer de nouvelles unités aériennes soviétiques 245 18.1.5. Créer de nouvelles bases aériennes soviétiques 245 18.1.6. Créer de nouvelles unités de régions et de zones fortifiées 246 18.2. Les remplacements 246 18.2.1. Le segment de remplacement 247 18.2.2. Le remplacement des composantes terrestres et la table d’équipement (TOE) 248 18.2.3. La disponibilité des remplacements de composantes terrestres 249 18.2.4. Les appareils de remplacement des unités aériennes 250 18.3. Le mode de réorganisation 250 18.4. Les retraits d’unités de l’Axe 251 18.4.1. Conditions et restrictions du retrait d’unités 251 18.5. La dissolution d’unités 251 18.5.1. Conditions et restrictions de la dissolution d’unités 252 18.5.2. La dissolution automatique des QG de Corps soviétiques 252 19. Pays et armées des alliés de l’Axe et de l’URSS 252 19.1. Les alliés de l’Axe 252 19.1.1. Les règles générales concernant les alliés de l’Axe 252 19.1.2. La Finlande 253 19.1.3. Le retrait italien 254 19.1.4. Reddition de forces alliées de l’Axe 254 19.2. Bulgarie et Yougoslavie 257 19.3. Les armées des alliés des soviétiques 257 20. Le ravitaillement 258 20.1. Le réseau de ravitaillement 258 20.1.1. Voies ferrées et terminus 258 20.1.2. Les sources permanentes de ravitaillement 259 20.1.3. Le ravitaillement portuaire 260 20.1.4. Le parc de véhicules 260 20.1.5. Les unités de QG et le ravitaillement 262 20.2. Les niveaux de ravitaillement 263 20.2.1. Le niveau de ravitaillement depuis une tête de pont 264 20.2.2. Le niveau de ravitaillement des unités isolées 265 20.3. Types et usages du ravitaillement 265 20.3.1. Le ravitaillement générique 265 20.3.2. Les munitions 265 20.3.3. Le carburant 266 20.4. Tracer les voies de communications et recevoir le ravitaillement 266 20.4.1. Tracer les voies de communications 266 20.4.2. Le segment de ravitaillement 268 20.4.3. Recevoir du ravitaillement 269 20.5. Les effets du ravitaillement 270 20.5.1. Les dommages liés aux privations des populations civiles 270 20.6. L’intensification du ravitaillement des QG 271 20.6.1. Le coût en point administratif 271 20.6.2. Le stockage de ravitaillement des QG 271 20.6.3. Les pénalités liées à l’intensification du ravitaillement des QG 272 20.6.4. Le stockage de ravitaillement des unités rattachées 272 20.6.5. Les effets du segment de ravitaillement 272 21. La production 272 21.1. Le système de production 273 21.1.1. Les ressources 274 21.1.2. La production et l’allocation du ravitaillement des industries lourdes 274 21.1.3. La production d’armement 274 21.1.4. La production de carburant synthétique 275 21.1.5. La production de pétrole et de carburant 275 21.1.6. La production et la réparation des véhicules 276 21.1.7. La production des véhicules de combat, des blindés et des appareils aériens 277 21.1.8. Limitation et expansion des usines (véhicules de combat, blindés et appareils aériens) 278 21.1.9. Modernisation des usines 278 21.1.10. Production et déplacement de populations civiles 279 21.1.11. Chantiers navals et construction ferroviaire 281 21.2. Capture, destruction, réparation et évacuation des usines 281 21.2.1. Evacuation des usines soviétiques 282 21.3. La capture d’équipement 284 21.4. La production des autres fronts 284 21.4.1. Points d’armement allemand destinés aux alliés de l’Axe 285 21.5. Le Prêt-Bail 285 21.5.1. Le Prêt-Bail d’armement 285 21.5.2. Le Prêt-Bail de ravitaillement et de véhicules 285 21.6. La table de production 286 22. Le climat 287 22.1. Le climat et ses effets 287 22.1.1. L’épaisseur de la glace et le gel des étendues d’eau et des rivières 287 22.2. Déterminer les conditions climatiques 288 22.2.1. La table climatique non-aléatoire 288 22.2.2. La table de détermination aléatoire du climat 289 22.3. Les règles de premier hiver 291 22.3.1. Les modifications des valeurs de combat 291 22.3.2. Les dommages et la désorganisation des composantes terrestres 291 22.3.3. La réduction du moral des unités 292 22.3.4. Les modificateurs de ravitaillement de premier hiver 292 22.3.5. L’atténuation des règles de premier hiver dans les villes 292 22.3.6. Les tests de leader soviétiques 292 23. Les scénarios 292 23.1. La liste des scénarios 293 23.2. Les capacités de déplacement et le nombre de victoires/défaites initiales 293 23.3. Les scénarios commençant le 22 juin 1941 293 23.3.1. Unités fixées, restriction géographiques de mouvement et conversion de QG 293 23.3.2. La réduction des capacités ferroviaires soviétique 294 23.3.3. La réquisition de véhicules soviétiques 294 23.3.4. Les règles de surprise du tour du 22 juin 1941 294 24. Les conditions de victoires 296 24.1. Les conditions de victoire des scénarios de campagne 296 24.1.1. Les points de victoire géographique et leur valeur 296 24.1.2. Niveaux de victoires et victoire automatique 297 24.2. Les conditions de victoires des scénarios courts 298 25. Stratégies, tactiques et notes de conceptions 299 25.1. Stratégies et tactiques 299 25.1.1. Les éléments clés 299 25.1.2. La stratégie de l’Axe 300 25.1.3. La stratégie soviétique 301 25.1.4. Les tactiques de combat 302 25.2. Notes de conception 304 26. Annexes 306 26.1. Annexe A : Désignations d’unité et valeur de combat 306 26.1.1. Taille des unités 306 26.1.2. Types d’unités et symboles 307 26.1.3. Couleurs des unités 307 26.2. Annexe B : Liste des unités soviétiques pouvant être créé 311 26.3. Annexe C : Le rapport de commandement (CR) 313 26.3.1. Fonctionnement général de l’interface du rapport de commandement 313 26.3.2. Base de données des unités 314 26.3.3. Base de données des QG 318 26.3.4. Base de données des unités aériennes 321 26.3.5. Base de données des commandements 326 26.3.6. Base de données des combats 328 26.3.7. Base de données des localités 329 26.3.8. Base de données des équipements 331 26.4. Annexe D : Croix Noire / Etoile Rouge : les armées allemande et soviétique dans WITE 337 26.4.1. L’armée allemande 337 26.4.2. L’armée Rouge 342 26.4.3. Conclusion 351 26.5. Annexe E : Bibliographie indicative 352 26.5.1. La Seconde Guerre Mondiale 352 26.5.2. Le front de l’Est 353 26.5.3. L’opération Barberousse 353 26.5.4. L’opération Typhon et la contre-offensive soviétique d’hiver 354 26.5.5. Leningrad 354 26.5.6. L’opération Bleue, Stalingrad et la contre-offensive soviétique 354 26.5.7. L’opération Citadelle et la contre-offensive soviétique 355 26.5.8. Les offensives soviétiques de Janvier-Avril 1944 355 26.5.9. L’opération Bagration et les autres offensives soviétiques de Mai-Décembre 1944 356 26.5.10. Les offensives soviétiques de Janvier-Avril 1945, la contre-offensive de Hongrie 356 26.5.11. La fin de la guerre, la chute de Berlin 356 26.5.12. L’Armée soviétique 357 26.5.13. L’armée de l’air soviétique 359 26.5.14. Les forces blindées soviétiques 360 26.5.15. L’Armée allemande 362 26.5.16. L’Armée de l’air allemande 363 26.5.17. Les forces blindées allemandes 364 26.5.18. Les forces armées de l’Axe 365 26.5.19. Ouvrages de vulgarisation 365 26.5.20. Autobiographie 365 27. Index 367 28. Crédits 375 Notes de traduction. Ceci est la traduction intégrale de la version corrigée du manuel de WITE (celle mise en ligne à partir du beta-patch 1.4.30. Elle a été augmentée des ajouts/modifications de règles apportés par les correctifs jusqu’à la version officielle 1.4. La volonté de cette traduction est de rester fidèle au fond et à la forme initiale de la version originale. Néanmoins certains termes (essentiellement des acronymes ou des références directes à l’interface du site ou du jeu) ont été conservés pour faciliter la lecture des saisies d’écrans (elles aussi importés directement du manuel d’origine) et de l’interface de jeu. De même, si la mise en page présente parfois certains décalages, elle respecte néanmoins la table des matières. De ce fait, l’index a été modifié quand nécessaire. Les termes en italique dans le corps du texte sont ceux conservés en V.O. Les Notes de jeu et autres conseils ponctuant le manuel ont été mise en valeur par une police et une couleur différente. Quand cela était possible les correctifs ou modifications de règles ont été directement intégrés au corps du texte et précédé du numéro de version les ayants introduits. Ils ont été mis en valeur par une couleur. La description exhaustive du contenu des patches a été ajoutée à la toute fin du manuel. J’ai conscience que cette traduction n’est certainement pas parfaite tant sur le plan technique que pour ses choix (le style initial du texte est souvent très lourd et inutilement répétitif). Elle n’a rien de définitive et je suis évidemment ouvert à toutes suggestions sur la manière de l’améliorer. Enfin, je tiens à remercier tous ceux qui m’ont aidé dans cette tache mais surtout toute l’équipe de développement de 2By3 et les participants au forum de MatrixGames d’avoir créer et fait évoluer un jeu comme War In The East. 1. War in the East de Gary Grigsby 1.1. Configuration minimale OS: Windows XP/ Vista / 7 CPU: 1.5 Ghz+ RAM: 1 GB Carte vidéo : 128 Mb compatible direct 9+ Carte son : 16 Bit compatible DirectX 9+ Espace disque dur : 1.5 Gb DirectX 9.0C ou supérieur 1.2. Configuration recommandée OS: Windows XP/ Vista / 7 CPU: 2 Ghz + (ou équivalent multi-cœur) RAM: 2 GB Carte vidéo : 256 Mb compatible direct 9+ Carte son : 16 Bit compatible DirectX 9+ Espace disque dur : 1.5 Gb DirectX 9.0C ou supérieur 1.3. Procédure d’installation Assurez-vous que votre système corresponde aux recommandations de configuration minimale spécifiées ci-dessus (1.1.). Pour installer le jeu, soit double-cliquer sur le fichier d’installation téléchargé ou insérez le DVD de WITE dans votre lecteur. Si vous avez désélectionnez l’autorun de votre lecteur ou si vous installez le fichier de téléchargement, double-cliquez sur le fichier, puis double-cliquez sur le fichier d’installation. Suivez ensuite les instructions d’installation apparaissant à l’écran. 1.4. Désinstallation du jeu Utilisez le programme d’installation/désinstallation du panneau de configuration Windows ou le raccourci de désinstallation dans le dossier du menu démarrer de Windows pour désinstaller le jeu. Utilisez toutes autres méthodes ne désinstallera pas correctement le jeu. 1.5. Mises à jour Pour maintenir votre produit à jour, Matrix Games met régulièrement en ligne des mises à jour contenant des ajouts, améliorations, et corrections pour tous les problèmes identifiés. Toutes les mises à jour sont disponibles gratuitement sur notre site web et peuvent être téléchargées rapidement et simplement en utilisant le raccourci « Update Game » du dossier dans le menu démarrer de Windows. Nous créons également régulièrement des versions beta de nos mises à jour et d’autres contenus pour les possesseurs de version validée. Se maintenir à jour de cette manière est facile et gratuit si vous enregistrez un compte Matrix Games Member. Avec ce compte, vous pouvez valider vos produits Matrix Games pour bénéficier de tout ce qui est en rapport avec vos jeux. Ceci se fait en deux étapes : Enregistrer un compte Matrix Games Member – C’EST UNE PROCEDURE UNIQUE ; une fois enregistré, un compte est définitif. Allez à l’adresse www.matrixgames.com et cliquez sur le lien Members en haut de la page. Dans la nouvelle fenêtre, sélectionnez Register Now et suivez les instructions. Une fois effectuées, cliquez le bouton Please Craete My New Account, et un mail de confirmation vous sera envoyé à votre adresse mail précédemment spécifiée. Validez un nouvel achat – Une fois enregistré sur un compte Matrix Games Members, vous pouvez validez n’importe quel jeu Matrix Games que vous possédez sur votre compte. Pour se faire, ouvrer une session de votre compte sur le site Matrix Games (www.matrixgames.com). Cliquez sur Register Game dans la partie droite de l’écran pour valider vos nouveaux achats. Nous vous conseillons vivement de valider votre jeu puisqu’il vous fourni une copie de votre numéro de série au cas où vous le perdiez. Une fois votre jeu validé, quand vous ouvrez une session de votre compte de membre, vous pouvez voir la liste des jeux validés en cliquant sur My Games. Chaque titre est un lien hypertexte qui ouvre une page d’information sur le jeu (ainsi que les dernières informations le concernant). De plus, ans cette liste se trouve les liens Downloads qui vous envoie vers la page des téléchargements publics et validés, ainsi que les mises à jour de ce titre. Vous pouvez aussi accédez aux mises à jour et correctifs via la ‘Games Section’ (http://www.matrixgames.com/games/) où, en sélectionnant le jeu, vous pouvez vérifiez les mises à jour disponibles, et les télécharger vis le lien ‘Downloads’. L’accès à certains contenus et téléchargements supplémentaires est restreint aux membres de la ‘Members Area’ ce qui rend l’enregistrement d’autant plus important. Souvenez-vous qu’une fois l’enregistrement de votre compte Matrix Games Members effectué, vous n’avez plus à le refaire et la validation des produits Matrix games est libre. Merci et amusez-vous ! 1.6. Les forums Nos forums sont l’une des meilleures réalisations de Matrix Games. Chaque jeu a son propre forum où se retrouvent concepteurs, développeurs et joueurs. Si vous rencontrez un problème, avez la moindre interrogation ou simplement un suggestion pour améliorer le jeu, poster un message. Rendez-vous sur http://www.matrixgames.com et cliquez le lien Forums. 1.7 Besoin d’aide ? Le meilleur moyen de nous contacter si vous rencontrer un problème avec l’un de nos jeux et notre support technique. Celui-ci possède une foire aux questions ainsi qu’une équipe dédiée qui répondra à vos questions dans les 24 heures, du lundi au vendredi. Les demandes envoyées le samedi et le dimanche pourront nécessiter 48 heures pour être traitées. Vous pouvez joindre le service technique à http://www.matrixgames.com/heldesk. 2. Introduction 2.1. Contexte Le 22 juin 1941, l’Allemagne et ses alliées déclenchèrent une invasion de l’URSS, débutant ainsi une guerre de 4 ans d’une ampleur inégalée. La plus grande confrontation de forces armées, notamment blindés, de l’histoire, réunit jusqu’à 4 millions d’hommes pour les troupes de l’’Axe et 6 millions pour les forces soviétiques, ainsi que des milliers de véhicules de combat blindés (AFV) dans chaque camp. L’assaut de l’Axe s’enfonça jusqu’aux portes de Leningrad, Moscou, Stalingrad et Grozny, mais les contre-offensives soviétiques de l’hiver 1941 et 1942, et de l’été 1943 stoppèrent d’abord puis repoussèrent les envahisseurs. Quand la « Grande Guerre Patriotique » s’arrêta avec la capture de Berlin en mai 1945, on estime à 4 millions d’hommes, les pertes de l’Axe, et à 10 millions de soldat soviétiques tués dans cette lutte titanesque. 2.2. Le jeu War in the East de Gary Grigsby est un jeu à tour alternée du front de l’est durant la seconde guerre mondiale de juin 1941 à septembre 1945. En tant que joueur de l’Axe ou soviétique, vous incarnerez le rôle du haut commandement militaire en utilisant les forces disponibles pour simuler le conflit aux échelles stratégiques et opérationnelles. Le jeu est un « générateur d’histoire alternative » qui se concentre sur la simulation des problèmes de logistique, de commandement et de contrôle qu’ont réellement rencontré les commandants historiques sur le front de l’Est. Il permet aux joueurs d’explorer de nombreuses variantes stratégiques et opérationnelles qui ont occupé pendant de nombreuses années les historiens et les stratèges en chambre. A ce titre, les variantes économiques ou la recherche technologique ne sont pas traitées. L’échelle du jeu est d’une semaine par tour de jeu et la grille hexagonale de 10 miles (NDT : soit 16 Km) par hexagone. Les unités terrestres vont du Corps d’armée soviétique ou de la division de l’Axe aux unités de soutien de la taille d’un bataillon, et les unités aériennes au niveau de l’escadrille ou du régiment aérien. Les unités sont toutes contrôlées via des quartiers généraux, chacun ayant son propre commandement individualisé, représentant la hiérarchie militaire jusqu’au grand quartier général (l’OKH et la STAVKA). Les combats sont conduits par un système tactique automatisé qui modélise les actions jusqu’au niveau individualisé des sections d’infanterie, des véhicules de combat et des appareils aériens. 2.3. Le manuel Ce manuel fournit une description détaillé des règles de jeu, de leurs fonctionnements et de l’interface utilisateur. La nomenclature utilisée est au format (x.xx.x), par exemple (14.1.2) renvoie à la section 14.1.2 de ce manuel. Quant c’est possible, les formules déterminant certains aspects du jeu sont spécifiées. Parfois, parce que la connaissance de ces formules peut être considérée comme un comportement anti-jeu, ou parce qu’elles sont trop complexes, nous les avons gardé « sous le coude ». 2.3.1. Le manuel imprimé Pour des raisons de conditionnement, la version imprimée du manuel présent dans la boite du DVD n’inclut pas l’intégralité du texte. Ce que vous y trouverez correspond aux cinq premières sections du manuel, notamment l’introduction, le glossaire, la séquence de jeu, et une description détaillé de l’interface de jeu. Une sélection de listes et tableaux qui pourront vous être utile en cours de jeu est également jointe. L’intégralité du manuel et la documentation de l’éditeur de scénario sont incluses au format .pdf sur le DVD du jeu. 3. Démarrage Nous recommandons aux joueurs de jouer d’abord le scénario Velikie Luki ’42. Puis de continuer avec de petits scénarios. Les joueurs devraient d’abord se concentrer sur les déplacements et les combats des unités sur carte avant d’explore d’autres aspects du jeu. Il y a tellement à apprendre en termes d’interface et de règles, que la tâche peut sembler démesurée, bien que la plupart n’est pas besoin d’être maîtrisée dès le « déballage » mais peut être acquis progressivement en cours de jeu. L’essentiel étant que les joueurs ne ressentent pas la nécessité de tout apprendre avant de commencer une partie. 3.1. Glossaire (NDT : la terminologie originale et ses acronymes a était ajouté en italique, ces derniers sont privilégiés par la suite) Véhicules Blindés de Combat (Armoured Fighting Vehicles ou AFV) : Plusieurs résumés font référence à l’acronyme AFV. En termes de jeu, AFV désigne les chars, chasseurs de chars, et canons autoportés. Les éléments suivants sont spécifiés comme AFV : « char léger », « char moyen », « char lourd », « char de soutien d’infanterie », « char lance-flamme », « canon d’assaut », « artillerie autopropulsée », « char amphibie », « char démineur », « char du génie », « canon autoporté », « chasseur de char », « chasseur de char lourd », « char d’infanterie », « char de cavalerie », « char lourd de cavalerie », « canon d’assaut lourd », « chasseur de char léger », « canon automoteur » La désignation précise peut être trouvée dans la fenêtre de description des composantes terrestres (5.4.20) ou dans la fenêtre des sites de production (5.4.4). Unité Rattachée (Attached Unit) : Une unité assignée à un quartier général, ou dans le cas d’une unité de soutien, directement à une unité de combat. L’ensemble des rattachements défini la chaine de commandement des unités depuis le Grand Quartier Général via les échelons intermédiaires et jusqu’aux unités de combat et de support par laquelle le commandement et contrôle (C2) est exercé par le commandement d’une unité. Attrition : Les dommages et pertes supportés par les troupes et les équipements qui ne sont pas directement provoqués par le combat initié par le joueur. L’attrition s’effectue durant la phase logistique du joueur. Axe : L’ensemble des nations dirigé par l’Allemagne, qui ont participé à l’invasion de l’URSS. L’Axe inclut l’Allemagne, la Finlande, la Hongrie, l’Italie, la Roumanie et la Slovaquie. Chaîne de Commandement : L’organisation hiérarchique qui détermine la subordination d’une unité à une autre et qui permet le transfert d’ordres et de soutien. La chaine de commandement commence avec l’unité de Grand Quartier Général et se décline par le rattachement des autres quartiers généraux, des unités de soutien, des unités de combat et des unités aériennes, soit par liens directs, soit par une série de liens hiérarchiques durant lesquels les commandants en charge des quartiers généraux exercent leur commandement et contrôle sur l’ensemble des forces du joueur. L’ordre de bataille (raccourci ‘o’) expose la chaîne de commandement actuelle des forces du joueur. Valeur de Combat (Combat value ou CV) : La valeur numérique assignée à une unité terrestre utilisée pour déterminer les résultats de combat et représentant sa capacité à s’emparer et à conserver un territoire. La CV d’une unité est égale à la somme des CV individuelles de chaque composante terrestre de l’unité de combat ou de soutien. La CV n’est pas une valeur fixée ; elle est le résultat d’un calcul qui ne peut être qu’une indication sur la valeur réelle au combat d’une unité. Commandement et Contrôle (C2) : La méthode permettant de contrôler des forces pour permettre aux ordres et aux informations de descendre et remonter la chaîne de commandement. Dans WITE, le C2 est exercé par les commandants des unités de quartiers généraux auxquels d’autres unités sont rattachées en utilisant les tests de commandement. Capacité de commandement (CC) : Une valeur numérique, exprimé en points de commandement, qui limite le nombre d’unité de combat qui peuvent être rattachées à un quartier général sans affecter ses performances. Si la capacité normale est dépassée, le commandant du quartier général sera pénalisé en effectuant ses tests. Points de Commandement (CP) : Une valeur assignée à chaque unité de combat selon sa taille, soit régiment, division, Corps. Les quartiers généraux ont une capacité de commandement exprimée en point de commandement qui détermine le nombre d’unités de combat qui peuvent être rattachées sans pénaliser le commandant de ce quartier général. Engagement : Le processus qui détermine quelle unité de soutien et quelle unité de réserve peut participer à un combat. Les unités de réserve et les unités de soutien rattachées à un quartier général doivent réussir une série de tests pour être engagé, alors que les unités de soutien directement rattaché à une unité de combat participant à un combat sont engagées automatiquement. Equipement : Un dispositif particulier équipant soit un appareil aérien, un blindé ou un véhicule de combat, soit les troupes d’une composante terrestre. La plupart sont des armes, comme des bombes, des roquettes, des fusils, des mitrailleuses, des pièces d’artillerie, anti-aériennes ou antichars, mais aussi des systèmes électroniques et des réservoirs largables. Dé(x) : L’ordinateur simule le lancer d’un dé, avec une chance équivalente d’obtenir un nombre entre 1 et x. Matériel : Le terme générique pour désigner le matériel de guerre et qui inclus les appareils aériens, les blindés, les véhicules de combat et leurs équipements ainsi que tous les équipements des composantes terrestres. Lieux de production : Le terme générique pour tout élément qui produit soit des ressources en homme soit des ressources matérielles destinées à être utilisé pour la production, le ravitaillement, ou la logistique. Les usines sont situés dans les hexagones de localités, grandes villes, et urbanisés et inclut les ressources humaines, les ports, les dépôts ferroviaires, la production de ressource, de carburant et de pétrole, d’armement, de véhicule, les industries lourdes et la production d’appareil aérien, de véhicule de combat blindé ou non. Modificateur défensif de fortification : Le modificateur total applicable à une valeur de combat d’une unité, qui combine à la fois le niveau de fortification du terrain et les ouvrages défensifs réalisés dans un hexagone (15.3). Composante terrestres : Toutes les sections, canons, blindés, ou autres véhicules de combat comme les semi-chenillés ou les voitures blindés et leur personnel associé qui sont les briques élémentaires des unités. Le type et le nombre de composantes terrestres de chaque unité est spécifié dans la Table d’Organisation et d’Equipement (TOE) de cette unité. Canons : Les dispositifs correspondant aux armes individuelles d’u calibre supérieur à 20mm, à l’exception de la plupart des mortiers. Correspond à l’ensemble des armes présentant ce mot hormis les obusiers, les mortiers lourds (160mm et plus) et les armes multitubes (Nebelwerfer et Katyusha). OB : l’ordre de bataille d’une unité : soit l’équivalent de TOE(OB). L’OB d’une unité est l’ensemble des TOE listant le nombre et le type (exemple Panzer IIIm) de composantes terrestres. Ob est le terme utilisée par l’éditeur de scénario alors que TOE(OB) est celui utilisé dans les écrans et fenêtre du jeu. OOB : l’ordre de bataille des forces armées. L’écran OOB expose la structure de commandement et contrôle (C2) de chaque camp, depuis le niveau hiérarchique supérieur en listant l’ensemble des rattachements d’unités terrestres ou formations aériennes jusqu’aux unités de soutien et aux unités aériennes individuelles. Source Permanente de Ravitaillement : La source primaire de ravitaillement de chaque camp. La création d’un réseau ferré et la connexion au réseau de ravitaillement nécessite de tracer une suite contigüe d’hexagones de ligne ferroviaire jusqu’à une source permanente de ravitaillement. Voir la section 20.1.2 pour une liste complète des sources permanentes de ravitaillement. Terminus : N’importe quel hexagone de voies ferrées non endommagé connecté au réseau ferré. Un terminus est considéré comme une source de ravitaillement. Réseau Ferré : Un tracé continu d’hexagones de voies ferrées non endommagé connecté à une source permanente de ravitaillement. Aléatoire(x) : L’ordinateur génère un nombre aléatoire entre 0 et x-1 Valeur de Réparation Ferroviaire (Railroad Repair Value ou RRV) : Une valeur numérique basée sur le nombre d’unités de soutien de construction rattachées à une unité de réparation ferroviaire (FBD ou NKPS) qui limite le nombre maximum d’hexagones depuis un terminus jusqu’auquel une telle unité peut continuer à réparer des voies ferrées. Coût de Réparation Ferroviaire (Railroad Repair Cost ou RRC) : Le coût en points de déplacement d’une unité de réparation ferroviaire (FBD ou NKPS) pour réparer un hexagone de voie ferré endommagé. Réserve aérienne : Un appareil d’une unité aérienne qui peut être considéré come indisponible et ne participera à aucune mission aérienne. La réserve aérienne n’est pas comptabilisée dans le nombre maximum d’appareil d’une unité aérienne. Sélectionnez : En termes d’interface, sélectionnez signifie cliquez-gauche sur une unité, un bouton ou un lien. Ravitaillements : Le type de ravitaillement utilisé pour l’alimentation, l’entretien et le fourrage. Les munitions, bien qu’étant un type particulier de ravitaillement, ne sont pas produites séparément mais dérivent des ravitaillements selon les besoins. Appelés aussi ravitaillement général. Ravitaillement : Le terme global pour tous les éléments logistiques requis pour le fonctionnement normal d’une unité. Il y a trois types de ravitaillement : le ravitaillement général, les munitions et le carburant. Réseau de ravitaillement : Les infrastructures utilisées pour transporter et stocker le ravitaillement et la production de ressources. L’essentiel de ce réseau est constitué par le réseau ferré non endommagé connectant des sources permanentes de ravitaillement et incluant des dépôts de ravitaillement dans les villes et agglomérations. Les ports peuvent aussi être connectés au réseau, permettant le ravitaillement au-delà des mers. Les unités doivent être capables d’accéder au réseau pour être ravitaillées. Source de ravitaillement : Un hexagone de voie ferrée faisant parti du réseau ferré et donc connecté au réseau de ravitaillement, incluant les terminus. Les conditions d’éloignement pour recevoir du ravitaillement ne comptent pas l’hexagone de source de ravitaillement. Unité de soutien : Des bataillons, brigades, et régiments de type spécialisé. A l’exception des bataillons de construction, qui peuvent être automatiquement détachés pour réparer des voies ferrées, les unités de soutien n’apparaissent jamais sur la carte, mais sont rattachées à un quartier général et à certaines unités de combat et sont listées dans la fenêtre de description de l’unité à laquelle elles sont rattachées. Troupes non combattantes des composantes terrestres : Composante terrestre qui fournit l’ossature administrative et logistique nécessaire au bon fonctionnement d’une unité. TOE : Tables d’équipement. Elles listent le nombre et le type e composante terrestre de chaque unité. La TOE est le terme général pour toutes les TOE du jeu, quelle soit théoriques ou actualisées, génériques ou spécifiques. La fenêtre de TOE expose une TOE théorique et actualisée pour chaque unité selon les types génériques de composantes terrestres (exemple : char moyen). TOE (OB) : La Table d’équipement qui utilise l’ordre de bataille de l’éditeur de scénario, exposant les types spécifiques de composantes terrestres (exemple : T-34 modèle 1942). Symbole OTAN : Le symbole graphique utilisé sur le pion de chaque unité décrivant son type, tel qu’infanterie, blindé ou artillerie. Voir section 26.1.2 (Annexe A).
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